作者:杨 杰 1. SX2有自己的 Input/output BUS系统, 它是独立与硬件的虚拟总线. 换句话说, SX2里的输入输出总线是允许用户自由地将SX2和硬件分配连接. 基本信号路线: 信号输入à 硬件Audio I/O à SX2 Input Bus(自定义) à SX2 à SX2 Output BUS(自定义) à 硬件Audio I/O à 信号输出 2. Input和Output总线在SX2的MIXER上面是一种新的Track形式,这和以往的MIXER不同. 这种TRACK是独立存在的, 并且只在MIXER上可以观察到. 你可以认为SX2的MIXER上增加了输入输出总线音轨. 这种设计概念是SX2的基础, 也给SX2带来了全新的空间. 特别是多轨录音条件下. 3. 由于SX2的输入输出总线相对于硬件的总线是独立的, 那么SX2就可以允许用户自由地在输入输出总线上使用各种EQ和FX. 也是由于这样的设计, SX2和硬件的关系变得明显独立起来. 这种方式可以允许用户象操作一些大型MIXER系统那样地使用SX2. - 但实际的使用情况是: 如果在输入总线轨上加入了EQ或者FX, 那么录入的信号就不是原始的输入信号了, 通常我们认为这样得到的信号就是”被破坏的信号”或者”受损信号”. - 所以这样的总线EQ和FX功能(甚至还有PHASE和增益Gain能力), 对于大多数情况下是没有很大的实际意义的. 除非在录音前就可以确认这些处理将不会导致重录. - 输入输出总线上使用的FX只能是Insert方式. - 输入总线上可以选择显示原始信号电平,也可以选择显示推子后(post-fader)电平. 这个问题在录音时候需要切记的. 否则很容易被错误的显示所误导. 4. 无论是输入总线轨还是普通的audio轨, 如果要在录音时候就听到FX和EQ效果, 那么Direct Monitoring(Device Setup/VST Multitracks)就不可勾选!! - 因为激活此选项就是将输入信号直接穿过SX, 对于录音来说,相当于将录音信号Bypass了. - 此功能的主要目的是改善录音时候的信号延迟. 但是对于具备良好ASIO 2.x性能的声卡和Audio I/O来说这功能并不会非常严重地产生信号监听延迟. 但是对于较低端的ASIO驱动来说,这功能就可以非常明显地改善监听信号的延迟. - 要最大限度地降低延迟, 唯一的办法就是有足够实在的硬件和良好的ASIO驱动. SX2可以做到的是它自己没有监听延迟, 那么彻底解决监听延迟的问题就扔到硬件厂商头上了. - SX1就具备这个能力. 但是由于SX1本身的一些问题, 这功能还是显得没有足够的实用性. 但是在SX2里, 如果Audio I/O的ASIO 2.x性能够稳定的话, 这功能对于实际使用是没有问题的. 5. 从硬件audio i/o输入到SX2的信号, 进入的只是SX2的Input BUS Track! 在该Track下方名称处点右键, 选中VU Meter Settings的Input VU, 即可让该TRACK的电平表显示输入信号电平. - 通常不建议普通用户(或者简单项目的用户)在Input BUS Track使用EQ和FX. 因为如此录下的信号是不可逆的. - 此功能的一个有效作用是利用VST软件来控制输入信号在录音时候clip产生的不良后果. 因为CLIP本身也是不可逆的受损信号(主要原因是数模转换时,电平超过了0dB). - 对付一般的情况, 可以使用EQ和压缩来控制CLIP - 也可以使用Gain和推子来降低实际的输入信号电平. 但是由于此方式可能会引起录入的数据电平过低. 通常情况下, 可以在录音前将Gain调到0dB以下, 也可防止CLIP. - 在Input BUS Track上, 可以使用其他任何你可以确认无问题的FX来避免CLIP的产生. 但最有效的还是使用动态压缩效果器中的AutoGate和Limiter. - 目前最理想的解决方案就是使用32位浮点运算格式的音频格式(最先由SonicFoundry制定). 这种格式并不是说采样是32位的, 而是指内部运算是32位浮点的. 这种格式可以完美记录下任何一个采样点, 一旦CLIP也不做任何削波处理, 而是记录下CLIP数据在0dB以上的真实情况并且保留下来. - 尽管32位浮点运算格式的音频数据在电平大于0dB时候也会显示Clip. 但此时仅仅是提醒你有波形大于0dB了. 由于多数情况下我们不会将32位浮点运算格式的音频数据做为最终产品, 所以clip问题总是要解决的. 由于0dB以上的采样点没有被破坏, 所以只要简单地使用压缩,EQ等简单手段就可以保证最终产品不会有clip. - 32位浮点运算格式的音频数据,其真实采样深度由你的硬件设置决定的!!!!!!! 所以它并不会象24bit录音那样得到比16bit录音更好的质量. - 32位浮点运算格式的音频数据会要求更多硬盘空间 - 如果想实时观察EQ和FX参与以后的电平状态: Input BUS Track下方名称处, 右键菜单, VU Meter Settings, 选择Post-Fader VU(推子后VU) - Input VU: 显示的是未经SX2处理的”原始”输入信号 - Post-Fader VU: 显示的是经过该Input BUS Track上EQ和FX等处理的输入信号. 切换不同的VU显示可以帮助你比较两种信号的状态, 从而作出正确的决定. - SX和SL版本在有关录音和信号输入的功能上有巨大的区别!! 6. Preference/Transport: Locate When Clicked in Empty Space 激活后,在主编辑窗(project window)内Track内容显示处, 找处空白的, 点击一下, 光标就可以自动跳到点击位置. 甚至可以在上下两个轨道的part之间缝隙处点击也可有效. 7. Jog/Scrub(播放条上), 外层是Shuttle Speed, 作用是向前快放和向后反向播放. 和卡座一样会引起音高变化. 越向两端, 播放速度越快. - 内圈是scrub,作用和工具条内的scrub一样. 但是随转动速度的变化而改变播放速度. - 中间的”+”和”-“是逐帧播放, 每点一次移动一帧. - 这套功能主要用于video对位编辑和快速寻位. 8. 每个Audio track都有个特别功能: Disable Track. 在Track List中的Audio Track上点右键菜单. 它的作用是,让这个audio track在播放时候不再从硬盘中读取和载入数据. 和MUTE不同, MUTE的实质是把音量降到最低而已. 所以, Disable Track是最彻底的将这条audio track处于关闭状态. - 可用Enable Track功能重新激活. - 这功能比较适合较复杂的制作中会出现大量不同方案的audio track. 把暂时不需要听的audio track处于disable状态可以最有效地节省系统资源. 9. Preference/Editing: Enable Record on Selected Track. 此选项激活后, 在主编辑窗(project window)的Track List上选则某一轨道时, 不会将此轨道自动处于录音等待状态. 默认状态是打钩的, 对于很多不常录音的用户或者在某是工作时段不录音的情况来说,这功能就显得有点碍手碍脚. 10. 播放条菜单中有3个选项用于默认的录音和播放初始设置: - Use PreRoll: 预卷带(在播放条上也可以直接开关并设置时间) - Use PostRoll: 后卷带(在播放条上也可以直接开关并设置时间) - Start Record at Left Locator: 以左位光标位置为录音开始位置 * 对于录音来说, 录音的正式开始与结束时间位置始终与左右位光标相对应的. * 对于播放来说, 则会有预卷带和后卷带时间之说. 11. 输入总线上的Input Gain - 它并不降低你听到的录音音量, 但是会影响实际录下的音量. (前提是Device Setup/VST Multitracks中的ASIO设置中, 不勾选”Direct Monitoring”) - 如果要改变录音时的监听音量, 那么就要使用对应录音轨道的推子 - 按住Shift旋转它, 或者按住alt 12. 所有audio track上都有Gain旋扭. - Gain的范围: -48.2 --- +48.2 dB - 推子的范围: 负无穷大 --- +6.02 dB - 和硬件MIXER一样, 通常情况下只在推子无法达到理想要求的情况下才使用Gain. 13. SX2允许用户自己选择录音后文件的存放地点. 这是非常有效的数据管理手段. 例如, 可以将每一组乐器的录音数据存放在各自独立的文件夹中. - Project window的Track List, 在需要录音的音频轨上, 右键菜单中使用Set Record Folder. - SX2默认的方式是将录音数据自动存放到该project的Audio文件夹中. 为了方便所有audio数据的管理, 建议在这个audio文件中创建一些子文件夹,用来存放不同的录音数据. - 如果存放路径被转移或者无法找到一些数据, 那么可在Pool中使用Prepare Archieve来帮助搜索该Project用到的所有文件. - 可以使用标准的Ctrl+click方式, 在Track List上同时选中多个Track, 然后使用Set record folder. 14. 录音监听, SX2提供了3种方式[Preference/VST内设置]: - 通过SX2的: 既SX2处理后的信号(可以说是”post-SX”) - 外部的: 抵达SX2前的未经SX2做任何处理的信号(即pre-SX) - ASIO Direct Monitoring: 实际上它是前两种方式的混合 - Post-SX的好处是录音时候就可以调整输入电平和各种处理, 缺点是, 录音过程中会有信号监听延迟, 而延迟量主要取决于你的硬件Audio I/O. 在这种方式下也有4种模式可选: 1) Manual: 手动方式. 选中后, 可以通过各轨上的喇叭来控制监听的开和关 2) While Record Enable: 只有当某条音频轨(或者多条)的录音灯亮时(录音等待),才可以监听到输入信号 3) Tape Machine Style: 只有当录音正式开始以后(开始录入数据),才可以监听到输入信号, 而在播放状态时是听不到的. 15. 输入信号的EQ与FX实时监听: 对于具备ASIO 2.x能力的Audio I/O, 由于SX2默认Direct Monitoring处于工作状态, 因此无法监听到这些信号的作用(但实际录入的信号还是已经被它们处理过的信号,只是录音时候监听不到而已.). 所以要实现完全的实时监听就必须关闭此功能. - 关闭以后, 对应的Audio Track上的EQ和FX对输入信号无破坏作用. (并且电平指示也可以被观察到,否则录音时候是观察不到的.) - 此时也可以观察到Input BUS Track的电平. 但是其上的EQ与FX效果导致录入的信号将被不可逆处理 - 由于Direct Monitoring被关闭, 监听延迟会比较明显. 唯一的方法就是将硬件的ASIO延迟量调到尽可能低. 16. 循环录音模式, 录音前可以选择是Events还是Region,或者是两者混合模式. (preference/record) - 两种模式都可以在每次循环时产生一个Take - Event模式下得到的take为Event属性. Regions模式则可以直接得到Regions - Event模式的好处是,录下的take可以直接在project window中处理和安排了.并且也很容易将这些take转换成regions或者Parts. - Regions的好处是可以进入Sample Editor对细部进行处理然后重组,但是Regions是切片,所以对于数据管理比较麻烦. - 对于SX2的录音工作来说, 究竟选择Regions还是Events模式并不是非常敏感. 他们都可以在录音后转换成Part或者Regions, 或者转成Event. 只是个人的工作习惯和某个项目的特殊性会特别需要其中指定的方式以简化工作. 17. Stacked录音 循环录音时非常重要的选项, 它可以让循环录音得到的take以上下叠置地显示出来. (只是显示!! 这在SX2的设计上显得非常突出,虽然它做的还是不够好, 但是通过显示方式来最大限度地方便工作和帮助编辑. 这是此类软件在过去几年中忽略的能力,实际上这要比那些花梢的功能实用的做.) - 个人推荐方式: 循环录音时候打开Stacked,并且Preference中设置为Event模式. 当需要对录音后的audio event进行Regions处理的,再去有选择地做. 如果需要把event转换成Part的,SX2可以很方便地做到. 通常我不会在SX2这样的软件里做切片的. 原因是这样的软件在此功能上使用非常不方便. 如果确认某个录音后的素材需要做精确切片,我会毫不迟疑选择ReCycle或者SoundForge, 然后再导入SX. 18. 关于Event和Part概念 在SX1的tips我也提到过Event和Part的概念对于SX的编辑非常重要. 在SX2里也同样. - Event包括: MIDI, Video, Automation, Audio - Video和Audio的event可在project window中观察到并且直接做编辑 - MIDI总是由events组成的, 所以在project window中总是以Part为最小单位(哪怕这个part中只有一个音符或者只有一个controller event). 但是在project window中可以直接观察到part内的MIDI Events分布情况. 要对一个PART中的MIDI Event做细节编辑处理, 通常情况下还是需要打开Key Editor或者List Editor. - Audio Event的概念是比较模糊的, 但是这是Audio数据的最小单位. 在project windows中一个Audio Event通常只是一块连续的音频数据. 几个Audio Event可以合并成一个Audio Part. 但是组成该Part的Audio Events在Project window中可以使用的功能和单个的Audio Event一样. - Part的概念主要是将编辑工作变得更简单. 例如, 几个Event总是会被一起移动, 那么就可以让他们合并成一个Part. 但是在POOL中并不会将这些数据合并成一个新的音频文件! 合并成PART的最简单方式就是使用胶水J, 或者Audio菜单下的Events To Part - Event无论是那种性质, 总是最小单位! 一个Audio或者MIDI的Event在Project window中可以被分离成更短小的Event. (这里的切割和分离也只是显示上的, 实际并没有将它切成两个文件!) - 双击一个audio part, 打开后可以看到其中的audio event都是各个独立的. 需要注意的是打开的这个编辑窗叫做Audio Part Editor, 而不是Sample Editor! 在这个audio part editor中, 可以任意改变这些events的序列,长度等等. - Regions的产生需要在Sample Editor中进行. Regions在SX中是一种特殊的文件格式, 它并不会将原始的文件破坏切割成一些新的文件, 但是会在POOL中产生一些新的临时文件! 19. Track List(就是project window左边的音轨列)中, 每个Audio Track都有一个时钟模式切换(音乐性时钟和线性时钟). 当该TRACK上已经有了Audio数据以后, 千万不要随意切换! 因为音乐性时钟以Tick为时钟基准的, 在与线性时钟切换的过程中会有不可避免的误差, 从而导致一些数据受损. - Linear Time: 线性时钟. 改变Tempo不会影响Event的位置 - Musical Time: 音乐时钟. 改变Tempo就会改变Event的位置
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